Blender には UV 機能というものがあります。これはオブジェクトに指定したテクスチャを 貼り付けることができる機能です。
UV 指定でテクスチャを貼らず、他の設定で貼った場合 は、オブジェクトを動かした時にテクスチャがおかしなことになります。
簡単に言うと、 UV を有効にしているとオブジェクトを動かしてもテクスチャはオブジェクトに対して XYZ の座標が維持されます。
無効状態になっているとオブジェクトを動かした時にテクス チャ情報は維持されず崩れてしまうのです。UV は、CG を制作する上で知らなければならな い知識になるので覚えておきましょう。
BlenderのUV展開機能の使い方
Blenderを起動しましょう。初期画面なので立方体が表示されています。
立方体を編集モードにします。
下記画像のように頂点4つを選択して、【UV】項目にある【シーンをマーク】を選択しましょう。
赤い線がついたことが確認できます。
3DView 画面を二分割して、片方を「UV/画像エディター」にします。頂点を「A」で全選択しましょう。すると、右側のUVエディターに立方体の展開図が表示されました。
【A】で全選択した 後、 【U】で【UV マッピング】ブラウザを起動し【展開】を選択。
すると右側に展開されましがよく見ると1つだけ立方体があります。これが先ほど赤いマークを付けた部分の立方体になります。
この赤い線は、UV 展開を指定した頂点で区切ることができる機能です。 頂点が複雑でテクスチャの色を塗りづらい場所も分かりやすく、UV 展開が出来るようになります。尚、このシーン付けは頂点が2つ以上の時に機能するので覚えておきましょう。
このように離してみると、完全に分離していることが分かります。
4方向の面(頂点)すべてに【シーンをマーク】ボタンを押し、赤いマークを付けました。
これを先ほどと同じように【U】で展開すると下記画像のようになります。今度はすべての 頂点を選択しているため、一枚一枚の面が独立して分離されました。面にそれぞれ異なる絵などを配置する場合に利用可能です。
Blenderオブジェクトのモンキーです。全選択するとUV展開の初期値はこのようになっています。下にあるのが「顔」。左上が「頭」。右上が「目」。
モンキーの顔部分を選択して、【シーンをマーク】で赤くマークします。
展開を行うと、下記画像のように顔部分が分離されます。例えば、絵などを用いてこの輪郭に合うように塗っていけば思い通りのテクスチャが UVとして貼ることが出来ます。
まとめ
Blender に限らず3DCG を制作していると UV 展開は必ず必要となる工程なのでマスター しておきましょう。「シーンをマーク」機能はとても便利な機能です。UV展開の管理がやりやすくなります。