【Preferenecs】モデリングが効率化!Blenderのおすすめ設定

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Blenderには様々な設定項目があります。自分でモデリングがしやすいように自由に変更することができますが、これだけは初めに設定しておきたい箇所だけを記載しています。参考程度に思って頂ければ幸いです。

【前】Blenderを日本語化する設定方法

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Preferenecsのおすすめ設定

Blenderを使用していると、「ここ不便だなぁ~」、「え?不具合?バグ?」などの問題に突き当たることがあります。そういうときに問題を解決するヒントがBlenderの設定画面に隠されていることがあります。

設定項目は非常に多いため、ここでは最低限設定しておきたい場所だけをチェックしています。問題に突き当たるたびにどこに問題があったのか?を、探す旅に出るほうが勉強にはなりますが、その答えを見つけるには時間がかかる場合があります。

はじめから時間を削減する意味でも設定しておくと便利です。もちろんディフォルト状態で使いたい場合には、このページを飛ばしても大丈夫です。

『編集』から『設定』を選択します。(Blenderのバージョンにより場所が移動する場合があります。「編集」になければ「ファイル」を見てみてください。)

インターフェイス

Blenderの設定画面にたどり着きました。前回の設定で日本語化している場合には大丈夫です。英語表示のままの場合には、左の『インターフェイス』項目を選択して、『Translation(移動)』にチェックをいれます。

『Language(Automatic)(言語)』から日本語を選択して、下の3つに全てチェックをいれましょう。これで日本語化することができます。

アドオン

左の『アドオン』を選択します。アドオンはBlender制作を効率化するための道具です。複雑なモデリング・アニメーションなどを簡単にする機能があります。

ただ、3DCGをはじめたばかりの状態は、あまりアドオンに頼らないほうがいいと思います。確かにアドオンを使うことで時間短縮につなげることができますが、CGの基礎がわからない状態になり、思うようなモデリングができなくなる可能性があるためです。

まずは基本的なモデリングを理解したあとで、アドオンに頼るといいのではないでしょうか?

でも、アドオンは便利です。ここでは1つだけ設定しておきましょう。虫眼鏡のアイコンをあるので『Rig』と入力してください。この虫眼鏡は検索窓になっています。入力すると「Rig」に関する設定項目が表示されました。

その中から『Ringging Rigify』の項目を探してチェックをいれます。このアドオンは人物を作るときに非常に便利になる機能です。人の体には関節があります。関節があるおかげで、腕や足、首などを曲げる動作ができます。

CGで制作した人物を複雑に動かそうと思った場合には関節と骨をいれる必要があるのです。アドオンがなくても骨と関節を1つ1つ手作業で継ぎ足していくことはできます。

しかし、アドオンを使うことで、はじめから人型の状態で骨と関節が設定されています。あとはこれをキャラクターに埋め込むだけ。

真ん中が「ボーン」と呼ばれる骨で、上下についている「〇」が関節です。そして、左右にはボーンが埋め込まれたRig。右側は顔の表情をつけるボーンが組み込まれています。

Rigifyアドオンにより大幅な時間短縮につながります。キャラクターを作りたい場合には「Rig」アドオンを入れておきたい設定項目です。

ちなみに人型だけではありません。Blender2.8以降では動物バージョンも搭載されています。

左から「馬・鳥・猫・虎・鮫(サメ)」。

入力

左の「入力」を選択します。そして、『キーボード』項目にある『テンキー模倣』にチェックをいれます。

フルキーボードを使用している場合には関係ありませんが、ノートパソコンを使用していると、キーボードに「テンキー」がないことが多いです。テンキーは視点を切り替えるために必要なキー。

テンキーがついていないキーボードでも視点を切り替えることができるようにする項目です。切り替え方は簡単。キーボードの「F〇」キーのすぐ下に数字が1~0並んでいるので、そのボタンをテンキーとして使います。

なお、フルキーボードを使用していても、数字を割り当てることができます。

システム

左の『システム』を選択します。『Cycleレンダーデバイス』項目には、「なし」・「CUDA」・「OpenCL」があります。

デスクトップパソコンでグラフィックボードが搭載されていると「CUDA」・「OpenCL」を選択することができます。インテルiシリーズなど、グラフィックとCPUが一緒になっているCPUはグラボが別に搭載されていないので表示されません。

CPUよりもグラフィックボードのほうが処理能力が高い場合には、グラボでCycleレンダーの計算をしたほうが速くなります。

CUDA

GeForceやTeslaといった、NVIDIA社のGPUを主に使用している場合に選択可能。

OpenCL

NVIDIAでも動きますが、NVIDIA社のGPUでOpenCLを使用する場合にはバグにあうかもしれません。Blenderではありませんが、国産CGソフトのShadeで遭遇しました。AMDを使用している場合にはこちらを選択しましょう。

セーブ&ロード

左の『セーブ&ロード』を選択します。『Blenderファイル』の『バージョンを保存』を『0』にします。これはBlenderを保存したときにバージョンファイルがもう一つ保存されます。つまり、Blenderのモデリングファイルが2個作られます。

1つのファイルでいい場合には「0」にしましょう。ディフォルトでいい場合には「1」のままでいいです。

『Pyhtonスクリプトの自動実行』にチェックをいれましょう。これは結構重要です。上記で「Rig」の話をしましたが、キャラクターに埋め込んだときにこの設定をしていないとバグが発生してしまうためです。

体の一部が消えるなどの現象がおきます。そのときに手動で解決する方法はありますが、Blenderを閉じるたびに、また体の一部が消えてしまう現象になるので、毎回するのは面倒くさいため、スクリプトを自動実行して回避する必要があります。

「Rigifyでバグに遭遇した!」と焦らないためにも、ここでチェックを入れて設定しておきましょう。

まとめ

最後に『設定を保存』を押して完了です。Blenderを再起動すると、先ほどの設定が維持されています。Blenderの設定項目は多いです。細かい設定ができるため、いろいろ触りながら試してみてください。



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